统计及研究报告

探索博彩消费者的信息需求(2019年研究)

2019年的研究探讨了消费者对从赌博企业接收信息的态度和体验。

总结

本新闻稿包含2019年进行的一项研究的结果,该研究探讨了消费者对从赌博公司接收信息的态度和体验。

这项研究为消费者提供了在赌博旅程的每个阶段提供给赌徒的信息,并研究了不同类型的赌徒之间的差异,以及如何改进信息的提供。

关于我们的消费者声音研究

我们使用定量和定性相结合的方法来收集赌博消费者的观点、意见和见解。这项工作补充了我们关于赌博参与和问题赌博盛行的全国代表性统计数据,但对关键问题和新兴兴趣领域进行了更深入的研究。

我们的消费者声音研究目前由2CV进行,他们使用在线调查和在线社区小组的组合来挖掘英国赌博消费者和受赌博影响者的声音。

该研究的实地工作于2019年完成。从那时起,在各个领域都有各种各样的政策变化。例如,政府对固定赔率投注终端(FOBT)赌注(在新标签中打开)进行了更改,从2019年4月1日起生效。赌博事务监察委员会已更新牌照条件及业务守则,禁止对提款要求过高或不明确的投注要求。我们还禁止用信用卡赌博。

关键的事实

结果表明:

  • 大多数赌徒认为他们在赌博时不需要更多的信息。这是因为玩家专注于获取他们玩游戏或下注所需的信息
  • 与游戏或赌注相关的信息,或账户信息是最容易被消费者召回的
  • 赌徒声称,值得信赖的声誉是他们选择赌博业务的关键
  • 需要增强或更有针对性的信息的最大群体是赌博文化水平较低的群体
  • 对于这一群体来说,与赌博素养评分(GLS)中的其他群体相比,有关赌博管理的信息(例如设定存款限额)被认为更重要,因为它们会影响他们选择哪个品牌赌博
  • 有机会专注于围绕特定目标操作提供信息,例如在正确的时间和正确的地点设置超时或存款限制。

细节

介绍和方法

2019年,委员会委托2CV进行这项研究。该研究采用了定性和定量两种方法,包括对1027名18岁以上的人进行在线调查,这些人在过去四周内参加过赌博。

根据年龄、性别和地区采用具有全国代表性的配额,以确保样本中赌徒的代表性分布,并对彩票玩家设置上限,以便能够有力地探索赌博活动和渠道的组合。随后在伦敦和伯明翰进行了一系列30人的焦点小组,以进一步探索他们在赌博时获得信息的经验和他们的优先事项。这些小组由具有一定赌博素养分数的人组成。

赌博知识评分(GLS)

为了提供一个不同的视角,我们在这项研究中利用了GLS。这是积极游戏量表模型的一部分,该模型是在加拿大开发的,用于衡量积极赌博相关的信念和行为的水平。GLS分数评估玩家对赌博本质的准确理解程度。该量表分为三类:

  • 高gl
  • 媒介gl
  • 低gl。

三个类别如何得分的细节可以在以下研究中找到。

受访者被问及他们是否同意(7分李克特量表)以下三个陈述:

  • 赌博不是赚钱的好方法
  • 输了之后,我赢的机会就更大了
  • 如果我经常赌博,它会帮助我赢的比我输的多。

在研究的定量阶段,将不同类型的信息分为四类:

玩法——关于消费者赌博的信息

这类信息包括:

  • 获胜几率
  • 奖可用
  • 价格和/或最低股份
  • 游戏规则
  • 条款和条件。

透明度-关于消费者赌博的品牌或公司的信息

这类信息包括:

  • 值得信赖的声誉
  • 委员会牌照确认书
  • 你的存款多么安全啊
  • 钱是如何用于公益事业的
  • 对企业采取的行动
  • 如何投诉。

帐户信息-有关消费者帐户的信息

这类信息包括:

  • 如何取款
  • 有关您的帐户状态的信息
  • 免费投注和奖金优惠
  • 帐户使用条款
  • 身份验证要求。

管理赌博-有关管理或控制消费者赌博方式的选项的信息

这类信息包括:

  • 如何设定存款限额
  • 如何设置“现实检查”
  • 寻求帮助控制赌博或发现问题
  • 如何设置暂停时间
  • 如何排除自己。

选择赌博地点的重要因素

在选择使用哪个赌博业务时,值得信赖的声誉是消费者最重要的因素,但关于游戏玩法的信息是最重要的类别。对首选业务的熟悉程度、易玩性或可用性,以及转向新业务的低意愿也会影响玩家的决定。只有少数参与者积极参与多个赌博业务,大多数人对自己缺乏信任,并认为拥有多个账户会导致他们比他们想要的更多地赌博。

回忆起最近一次赌博经历的信息类型

当参与者回想起他们上次的赌博经历时,关于游戏玩法的信息被回忆得最多(42%),其次是账户信息(32%),管理赌博(20%)和透明度(17%)。

信任和透明度

该研究分析了人们所说的对他们重要的因素与他们实际回忆看到的信息之间的差距。

发现的最大差距是在透明度信息类别,最大的差距是关于可信度的信息,其次是如何将资金用于公益事业(以彩票为重点),以及如何保护玩家的资金。然而,尽管存在这些差距,大多数赌徒并不觉得他们需要进一步的信息。

例如,虽然76%的参与者表示这对赌博公司很重要,但他们过去是值得信赖的,只有20%的人回忆起看到表明该品牌值得信赖的信息。然而,只有12%的受访者认为他们需要更多的信息,这表明大多数赌徒不知道或不承认这一点的存在。有机会在传播活动中解决这一未满足的需求。

赌博文化得分低的玩家

低赌博文化的玩家认识到对信息提供的需求更大,特别是考虑到他们玩得更多。与其他玩家相比,他们更有可能发现管理赌博的重要信息,尽管低GLS玩家对这些信息的回忆更高,但他们仍有机会提高所提供信息的质量。

对于这个群体来说,信息需要是相关的,注重细节,可以提供更多的背景信息,如提醒过去的行为或与其他赌徒的比较。

自这项研究以来,有更多的针对性的信息和广告更安全的赌博信息,工具和控制。这项研究强调,低GLS群体的人接受并理解更安全的赌博信息和工具,但信息和/或工具的时间和位置很重要。

笔记

1 Wood, Wohl & Tabri, 2018。

数据及下载

文件

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